Campagnes Warhammer

Shield of Baal : Kayan

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Mise à jour le Mercredi, 22 Avril 2015 22:00 Écrit par GussMuss Mercredi, 28 Janvier 2015 23:40

Voici venir la première campagne que le Kayan va vivre et ce grâce au travail acharné de Lord Enroth et Blood Dadar.

 

"Voyager à Cryptus ? Autant dire : un aller simple pour la mort !"
Inquisiteur Loynis

 


Etape 1 : Choisir son camp


 - La Destruction
L’arrivée de la flotte ruche Leviathan dans le système menace directement le monde chapitral des Blood Angels : Baal. Les forces de la Destruction s’y massent pour faire plier ce système et ouvrir une voie directe vers le système des Anges de la Mort et ainsi gagner une victoire majeure contre les forces de l’Impérium. Votre mission sur Amygdalia sera l’annihilation de toute résistance adverse.
Factions préférentielles : Tyranides, Chaos, Rénégats, Orks
Bonus de campagne : 1 point de campagne bonus par partie terminée avec un avantage en KP.

 - L’Ordre
Les mondes de Cryptus, plus connus sous le nom de "Mondes Boucliers", sont vitaux pour sauvegarder l’Ordre dans ce sous-secteur, grâce à la stabilité locale des routes Warp et la présence stabilisatrice des Blood Angels dans ce secteur. Votre mission sur Amygdalia sera de garder sous votre contrôle les objectifs stratégiques, quel qu’en soit le prix à payer.
Factions préférentielles : Spaces Marines, Anges de la Mort, Astra Militarum, Sororita
Bonus de campagne : 1 point de campagne bonus par partie terminée avec un avantage en objos.

- Les Non Alignés
Le chaos créé par l’arrivée d’une vrille Tyranide dans le secteur mobilise la plupart des forces en présence sur quelques mondes stratégiques, dont Phodia, Asphodex et Lysios. C’est l’occasion pour les Non Alignés de venir collecter les richesses inestimables qui regorgent dans cet ancien système avant sa destruction. Votre mission sur Amygdala sera de s’emparer d’un maximum de reliques.
Factions préférentielles : Eldars, Eldars Noirs, Taus, Chevaliers Gris, Nécrons
Bonus de campagne : 1 point de campagne bonus par partie terminée avec la relique (objectif supplémentaire secondaire obligatoire sauf si déjà mission relique).

Etape 2 : Publier sa liste


La liste de base doit être une armée de type réglementaire, en 1000pts. Il faut la poster sur le site ArmyCreator, sur le compte Kayan. Pour l’instant aucune autre limitation n’est imposée.
Cette liste est très importante car elle évoluera grâce au système de campagne : chaque unité aura en effet une fiche de campagne, retraçant ses faits d’armes et ses atouts gagnés à l’épreuve du feu !


Etape 3 : Participer !


La campagne se déroule en trois étapes :
Escarmouches : janvier à mars, parties en 1000pts
Escalade : avril à juin, parties en 1500pts
Guerre totale : juillet et août, parties en 2000pts
Des parties scénarisées seront proposées pour chaque période, mais chaque partie respectant le format ci-dessus pourra être comptabilisée pour la campagne, il suffit de poster le résultat sur le forum.
Chaque partie fait gagner un point de campagne aux participants, plus un avantage tactique au vainqueur. Cet avantage d’une valeur de 50pts pourra être dépensé lors d’une partie ultérieure, et même cumulé avec un autre déjà gagné mais pas encore dépensé.
Le total des points de campagne indiquera l'influence de chaque camp sur la zone et déterminera les éléments de la partie finale.
Le sort de la planète Phodia sera décidé au final par une partie d’Apocalypse, réservez déjà votre date début septembre !

 

L'XP comment ça marche :

Chaque unité aura sa propre XP, notée sur sa fiche. Attention cela n'a rien avoir avec les points de campagne, qui eux servent pour influer sur son déroulé. Les conditions pour obtenir de l'XP sont les suivantes :

    +1 point par partie terminée à plus de 50% des effectifs
    +1 point par créature monstrueuse tuée
    +1 point par véhicule avec 35 points ou plus de blindage au total
    +2 points par super-lourd ou créature gargantuesque éliminée

A la fin de chaque partie, ces points s'ajoutent à ceux déjà gagnés lors de parties précédentes, et peuvent être dépensés dans une voie au choix pour augmenter leurs caractéristiques.
Le premier niveau de chaque voie coûte 1 point, le deuxième 2 points, et le troisième... 3 points ! Il faut avoir validé le niveau précédent avant de dépenser le niveau choisi ! Ainsi il faut 5 points (1 + 2 + 3) pour atteindre le 3e niveau d'une voie.
Attention si une unité termine une partie à moins de 25% de ses effectifs, son XP tombe à zéro !

Voici les voies de la guerre !

Voie du vétéran

Vétérans des batailles
L'unité peut relancer un test de moral par partie. Le nouveau résultat doit être conservé
Vétérans des guerres
L'unité gagne obstiné
Vétérans des campagnes
L'unité gagne sans peur

 

Voie de l'Ombre

Eclaireurs de l'Ombre
L'unité gagne un mouvement scout
Eclaireurs véloces
L'unité gagne mouvement à couvert
Eclaireurs furtifs
L'unité gagne dissimulation

 

Voie de la destruction

Déluge de feu
L'unité gagne pilonnage
Déluge de plomb
L'unité gagne renversement
Déluge de mort
L'unité gagne ennemi juré

 

Voie du psyker

(Nécessite la règle spéciale psyker, confrérie de psyker ou pilote psyker)

Puissance du Warp
L'unité génère un point de charge warp supplémentaire
Bienveillance du Warp
L'unité ajoute 1 sur ses jets de périls du Warp
Maitrise du Warp
L'unité gagne un niveau de maitrise supplémentaire

 

Voie du Seigneur de Guerre

(Nécessite d'être de type QG)
(Ne s'active que si l'unité est choisie effectivement comme Seigneur de Guerre pour la partie)

Commandeur renommé
Permet d'utiliser un détachement supplémentaire de type allié
Commandeur en chef
Permet d'utiliser un détachement supplémentaire au choix
Commandeur suprême
Permet d'utiliser un seigneur des batailles

 

Premier scénario : La porte d'Ypres


La Ruches d'Ypres, de taille modeste et relativement isolée, n'avait jamais attiré l'attention des stratèges impériaux qui n'y tenaient qu'une modeste garnison. C'est pourtant là que les hostilités sur Amygdalia ont débuté.

Les armées
Sélectionnez deux armées de taille Escarmouches (1000pts).
Le défenseur et l'attaquant sont désignés comme suit :

  • S'il y a une armée de l'Ordre, et une armée de la Destruction ou Non Alignée, l'armée de l'Ordre est le défenseur et l'autre l'attaquant

    S'il y a une armée de la Destruction et un armée Non Alignée, l'armée de la Destruction est le défenseur et l'autre l'attaquant

    S'il y a deux armées de la Destruction, chaque joueur tire au dés et le gagnant choisit s'il est attaquant ou défenseur.
    • Luttes intestines : Dans ce cas, les points de campagne gagnés par l'attaquant sont alloués au camp de l'Ordre
      au lieu d'être alloués à la Destruction : ces batailles laissent un répit aux défenseurs de la planète et affaiblissent l'attaquant !
      Course au pillage : Dans ce cas, les points de campagne générés par les joueurs Non Alignés sont divisés par deux : le butin ne se multiplie pas !
      Tirs fratricides : Dans ce cas, les points de campagne générés par l'attaquant sont alloués au camp de la Destruction : il a manifestement été manipulé et ne pourra pleurer son erreur qu'après la bataille !

  • S'il y a deux armées Non Alignées, chaque joueur tire au dés et le gagnant est désigné attaquant.
    S'il y a deux armées de l'Ordre, chaque joueur tire deux dés et retranche le résultat au Cd de son Seigneur de Guerre. Celui qui a le résultat le plus haut est désigné défenseur


Le champ de bataille
Disposez le terrain sur la table d'une manière qui convient aux deux camps. On considère qu'une des longueurs de table est au contact de la plaine de débarquement nettoyée lors du prélude. Ce bord de table est appelé "la plaine". Désignez aléatoirement quelle longueur sera la plaine. Enfin, placez une relique et 1D3+1 objectifs dans la zone de déploiement du défenseur, en commençant par le défenseur.

Déploiement
Le défenseur déploie en premier. Ses unités peuvent être placées n'importe où à plus de 12ps de la Plaine, ou être conservées en réserves. L'attaquant ne se déploie pas. Son armée doit être scindée en deux vagues :

    La première vague se compose des aéronefs, créatures monstrueuses volantes, des unités dotées de la règle spéciale frappe en profondeur, des unités d'infanterie qui ne sont pas embarquées à bord de transports, des véhicules ayant strictement moins de 3 Points de Coque (ainsi que les unités éventuellement embarquées à leur bord), et les Créatures Monstrueuses ayant strictement moins de 6 en Endurance. Ces unités doivent, soit entrer par le bord de table de la plaine au premier tour, soit frapper en profondeur au premier tour (si elles possèdent cette règle spéciale), soit être conservées en réserve
    La seconde vague se compose de toutes les autres unités, ou placées en réserves. La plaine est considérée comme le bord de table de l'attaquant


Les infiltrateurs et les scouts ne peuvent pas utiliser leurs règles spéciales de déploiement lors de cette mission.

Premier tour
L'attaquant a le premier tour.

Durée de la partie
La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire.

Conditions de victoire
À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant le plus de Points de Victoire. Si les deux joueurs ont le même nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

Objectif primaire
À la fin de la partie, chaque Pion Objectif qu'un joueur contrôle lui rapporte 3 Points de Victoire.

Objectifs secondaires
Premier Sang, Assassinat

Assassinat : Le chef ennemi est une cible prioritaire pour désorganiser la campagne du camp adverse. Le tuer ne suffit pas, il faut récupérer son corps pour satisfaire la Propagande ! Lorsqu'un seigneur de guerre est retiré comme perte, remplacez-le par un marqueur de Pion Objectif.

Règles spéciales de la mission
Réserves, Objectifs mystérieux, Zone de Défense, Surprise

Zone de défense : Hormis les unités volantes et celles frappant en profondeur, les figurines de l'attaquant doivent effectuer un test de terrain dangereux avant d'entrer en jeu. Les véhicules qui ratent ce test perdent 1PC au lieu d'être immobilisées.
Surprise : Tout au long du premier tour de jeu, les tirs des défenseurs sont tous au jugé; de plus, ils ne peuvent pas charger ni se jeter à terre, et traitent toutes les unités ennemies comme ayant la règle spéciale peur.

 

Second scénario : Le sac d'Ypres


La Ruches d'Ypres, de taille modeste et relativement isolée, n'avait jamais attiré l'attention des stratèges impériaux qui n'y tenaient qu'une modeste garnison. C'est pourtant là que les hostilités sur Amygdalia ont débuté.

Les richesses de la Ruche ont ainsi attiré nombre d'armées Non-Alignées, pour une mise à sac en règle loin des batailles titanesques sur Phodia.


Les armées
Sélectionnez deux armées de taille Escarmouches (1000pts).
Le défenseur et l'attaquant sont désignés comme suit :

    • Luttes intestines : Dans ce cas, les points de campagne gagnés par l'attaquant sont alloués au camp de l'Ordre
      au lieu d'être alloués à la Destruction : ces batailles laissent un répit aux défenseurs de la planète et affaiblissent l'attaquant !
      Course au pillage : Dans ce cas, les points de campagne générés par les joueurs Non Alignés sont divisés par deux : le butin ne se multiplie pas !
      Tirs fratricides : Dans ce cas, les points de campagne générés par l'attaquant sont alloués au camp de la Destruction : il a manifestement été manipulé et ne pourra pleurer son erreur qu'après la bataille !
  • S'il y a une armée de l'Ordre, et une armée de la Destruction ou Non Alignée, l'armée de l'Ordre est le défenseur et l'autre l'attaquant

    S'il y a une armée de la Destruction et un armée Non Alignée, l'armée de la Destruction est le défenseur et l'autre l'attaquant

    S'il y a deux armées de la Destruction, chaque joueur tire au dés et le gagnant choisit s'il est attaquant ou défenseur.
    S'il y a deux armées Non Alignées, chaque joueur tire au dés et le gagnant est désigné attaquant.
    S'il y a deux armées de l'Ordre, chaque joueur tire deux dés et retranche le résultat au Cd de son Seigneur de Guerre. Celui qui a le résultat le plus haut est désigné défenseur


Le champ de bataille
La bataille se déroule en milieu urbain dense, au moins quatre décors par carré de 24" sont à placer. Deux avenues centrales de 12" de large se croisent à angle droit au milieu de la table. La direction de l'avenue principale est placée aléatoirement par un jet de dé de déviation. Aucun décor n'est permis sur ces avenues.
Une fois le décor placé, mais avant de déterminer le déploiement, les joueurs placent 6 points objectifs numérotés 1 à 6, selon la règle Placer les Pions Objectifs (p. 134).

Déploiement
Le déploiement se fait en aube de guerre (p.131). Chaque joueur lance 1D6. Le plus haut résultat choisi la moitié de table où se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.
Les adversaires se déploient selon la Méthode de Déploiement Standard (p. 132).

Premier tourLe joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de jouer en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier, son adversaire peut tenter de Prendre l'Initiative (p. 132).

Objectifs tactiques
Chaque joueur génère 3 Objectifs tactiques au début de son premier tour. Les Objectifs suivants doivent être relancés : 56, 62, 63, 65.

Durée de la partie
La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire.

Conditions de victoire
À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant le plus de Points de Victoire. Si les deux joueurs ont le même nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

Objectif primaire
Atteindre autant d'Objectifs Tactiques que possible (p. 137).
Si au début d'un tour, un joueur a moins de 3 Objectifs Tactiques Actifs, il doit en générer jusqu'à en avoir 3.

Objectifs secondaires
Premier Sang, Assassinat, Briseur de Lignes.

Assassinat : Le chef ennemi est une cible prioritaire pour désorganiser la campagne du camp adverse. Le tuer ne suffit pas, il faut récupérer son corps pour satisfaire la Propagande ! Lorsqu'un seigneur de guerre est retiré comme perte, remplacez-le par un marqueur de Pion Objectif.

Règles spéciales de la mission
Réserves, Objectifs mystérieux, Prenez le butin (p. 151), Combats Urbains, Émeutes Urbaines

Combats urbains : Tous les décors sont des ruines, et confèrent donc une sauvegarde de couvert de 4+. Les déplacements sur les avenues sont facilités par leur (encore !) bon état, et confèrent 1D6" de mouvement supplémentaire en phase de mouvement !
Émeutes Urbaines : Suite aux événements de la Porte d'Ypres, la situation est plus que confuse et des partisans de chaque camp préparent la bataille à venir : Après avoir placé le Champ de Bataille mais avant le déploiement, l'attaquant et le défenseurs indiquent chacun secrètement 3 décors présents sur la table. Ceux indiqués par l'attaquant lui permettent d'y entrer directement par les réserves, quelle que soit la méthode utilisée (réserve, attaque de flanc, fep...) et sans déviation : ses partisans y auront installé une balise, creusé un tunnel... Ceux indiqués par le défenseur sont piégés et il pourra le faire sauter au moment de son choix en y appliquant le résultat "Détonation" du tableau de Dégât de Bâtiment (p. 111). Le décor est ensuite retiré du jeu. Notez qu'un même décor peut être choisi par chaque camp ! Sauf qu'une fois détruit, il ne peut plus être utilisé par aucun camp.

 

Troisième scénario : Les racines du Mal


La Ruches d'Ypres, de taille modeste et relativement isolée, n'avait jamais attiré l'attention des stratèges impériaux qui n'y tenaient qu'une modeste garnison. C'est pourtant là que les hostilités sur Amygdalia ont débuté.

Les richesses de la Ruche ont ainsi attiré nombre d'armées Non-Alignées, pour une mise à sac en règle loin des batailles titanesques sur Phodia.

Après l'arrivée de pas moins de trois détachements de Space Marines (Black Templars, Blood Angels, Space Wolves), les armées de l'Ordre ont dû se replier dans les profondeurs de la Ruche. Les renforts Space Marines arrivant s'enfoncent alors dans la Ruche pour éradiquer le Mal s'y étant installé.


Les armées
Sélectionnez deux armées de taille Escalade (1500pts).
Le défenseur et l'attaquant sont désignés comme suit :

    • Luttes intestines : Dans ce cas, les points de campagne gagnés par l'attaquant sont alloués au camp de l'Ordre
      au lieu d'être alloués à la Destruction : ces batailles laissent un répit aux défenseurs de la planète et affaiblissent l'attaquant !
      Course au pillage : Dans ce cas, les points de campagne générés par les joueurs Non Alignés sont divisés par deux : le butin ne se multiplie pas !
      Tirs fratricides : Dans ce cas, les points de campagne générés par l'attaquant sont alloués au camp de la Destruction : il a manifestement été manipulé et ne pourra pleurer son erreur qu'après la bataille !
  • S'il y a une armée de l'Ordre, et une armée de la Destruction ou Non Alignée, l'armée de l'Ordre est l'attaquant et l'autre le défenseur.

    S'il y a une armée de la Destruction et un armée Non Alignée, l'armée de la Destruction est l'attaquant et l'autre le défenseur.

    S'il y a deux armées de la Destruction, chaque joueur tire au dés et le gagnant choisit s'il est attaquant ou défenseur.
    S'il y a deux armées Non Alignées, chaque joueur tire au dés et le gagnant est désigné attaquant.
    S'il y a deux armées de l'Ordre, chaque joueur tire deux dés et retranche le résultat au Cd de son Seigneur de Guerre. Celui qui a le résultat le plus haut est désigné attaquant.


Le champ de bataille
Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille (p.130). Utilisez la carte de déploiement Marteau et Enclume (p.131). Chaque joueur lance 1D6, (relancez les égalités). Le plus haut résultat choisit la moitié de table où se déployer. Son adversaire se dans la moitié opposée.

Déploiement
Les adversaires se déploient selon la Méthode de Déploiement Standard (p. 132).

Premier tourLe joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de jouer en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier, son adversaire peut tenter de Prendre l'Initiative (p. 132).

Durée de la partie
La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire.

Conditions de victoire
À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant le plus de Points de Victoire. Si les deux joueurs ont le même nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

Objectif primaire
À la fin de la partie, l'attaquant gagne 1 Point de Victoire pour chaque unité ennemie qui a été totalement détruite.
Le défenseur gagne 2 Points de Victoire pour chaque unité ennemie ennemie qui a été totalement détruite une fois (voir plus bas).
Les fortifications ne rentrent pas dans ce décompte : elle sont par nature neutres.
Les unités qui battent en Retraite à la fin de la partie, et les unités qui ne sont pas sur la table à la fin de la partie, sont considérées comme détruites dans le cadre de cette mission. Souvenez-vous que les Personnages Indépendants et les Transports Assignés sont des unités à part entière qui rapportent des Points de Victoire si elles sont détruites.

Objectifs secondaires
Assassinat.

Assassinat : Le chef ennemi est une cible prioritaire pour désorganiser la campagne du camp adverse. Le tuer ne suffit pas, il faut récupérer son corps pour satisfaire la Propagande ! Lorsqu'un seigneur de guerre est retiré comme perte, remplacez-le par un marqueur de Pion Objectif (Pour les armées Non-Alignées, le Seigneur de Guerre ennemi est remplacé par un Relique immobile).

Règles spéciales de la mission
Réserves, Renforts soutenus

Renforts soutenus : Les unités de l'attaquant qui sont totalement détruites sont placées en Réserves Imminentes. Les unités revenant de cette manière ne rapportent plus aucun Point de Victoire.

 

 

 

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